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你的位置:宁夏芩松商贸有限公司 > 新闻动态 > 对话《战胜与霸业》团队:不囿于三国题材,打造多文雅宇宙
发布日期:2025-02-24 15:20 点击次数:95
【17173专稿,转载请注明出处】
回来夙昔这几年,繁密国内游戏大厂都一口同声的盯上了SLG手游这个商场。濒临仍是被三国题材统帅的SLG手游商场,主打“多文雅碰撞”的《战胜与霸业》有何竞争上风呢?近期17173与该名方针主创团队聊了聊,总计来听听他们是若何说的吧。
主议论张剑&腹地化居品司理麦克
以下是采访实录内容:
Q:当今市面上有好多SLG游戏,《战胜与霸业》相干于其它的竞品来说,最大的竞争力在那处?
张剑:早先我们是一个多文雅题材的SLG居品,相对来说,在讨厌了“三国”张飞刘备的套路里面,我们但愿作念出一些不一样的东西。因为自己总计多文雅亦然有好多不错作念的东西,而不啻是三国这类题材。
麦克:在玩法上我补充一下,比如说我们在都集题材的同期,我们假想了军种,以及专属于这个文雅的一些脾气的玩法,包括我们重点如故放在了PVP或者GVG上,对同盟和个东说念主都增多了好多策略玩法。个东说念主玩法包括政务,同盟玩法包括同盟科技和策略。我们接力于于突显文雅的同期,又把策略说明到极致,这亦然我们主要思作念到以及出奇同类竞品的点。
从个东说念主政务来说,《战胜与霸业》的地皮是不错进行阅兵的,我们也不错对同类资源作念一个限制内的加成。就此就会出现好多兴致的情况:比如玩家在地面图上,通过地皮阅兵和资源建筑升级等玩法会围绕资源加成建筑进行DIY摆盘。其他玩家可能以为这个东西很专诚义,他我方也会去造,逐渐地就融入了地面图个东说念主建立的玩法里面,这亦然我们作念的一些相反化的玩法。
Q:创作团队在最启动选拔这五个文雅的工夫,有什么尺度吗?
麦克:我们之前关于选拔文雅,或者为什么选拔这个题材,是作念过复盘的,因为我们那时团队里面都是一群比拟喜爱历史的议论和模式。
那时启动在作念游戏的工夫,我们就因争论某一个历史节点将领强弱或者文雅进度问题,逐渐地引出各期间的名东说念主或者故事。我们就思:要是能让不同期代的东说念主在总计,岂论是战斗也好,或者在总计展现那时历史的魔力也好,都是一件很专诚义的事。
然后我们逐渐地把历史上清爽度最高的几个文雅选出来,临了构成了当今游戏里面的五大文雅,即是当今环球看到的那几个文雅。
Q:后续也莫得可能加入更多的文雅,增多到咫尺的游戏中?
麦克:对,这个细目会加的。咫尺这五个文雅的主张度是我们以为最高的。后续可能会对某些文雅作念细分或者作念拓展,举例埃及文雅等等,我们都会逐渐地跟着版块加入。
Q:除了多文雅题材自己除外,中枢玩法上有莫得变化?因为在我看来,多文雅带来的脾气军种、将领,其实更多是体当今舆图上,不是真的的中枢玩法,中枢玩法上有莫得思要走我方路的经营?
麦克:中枢玩法上,我刚刚也提到了,比如玩家个**舆图的一些阅兵、建立,同类资源加成建筑,这个即是玩家在领先期就能体验到的相反化的玩法,这是实足变调于其它竞品的。
再到个东说念主策略-政务系统,这个系统会影响到玩家将领培养和个东说念主战术的奉行,包括将领秉承、练兵、行军加快等等。个东说念主政务是广大的个东说念主军机处的体系,匡助玩家在前期体验过程中能更好地贯穿战役和策略的玩法。再到公会,公会我们亦然作念了变调,我们优化了好多GVG的游戏体验,比如玩家攻城的指示,我们都会把它作念得愈加可视化、优良化。此外还有强攻等策略,让PVP或GVG的历程更通顺。
其它的我们在赛季玩法上细目会作念更多的变调,包括刚才提到,我们可能会有更多的PVE或者更多不同的脚本玩法的代入,每个赛季有不同的玩法参与。
相反化我们会捏续作念,初期我们是从题材到玩法仍是作念出彰着的相反了,后续我们也会不休地死力、优化。
Q:关于刚刚截至的诡计赛季,我们之前对它有莫得什么预期或者方针?试验情况若何样?
麦克: 从用户层面来看,玩家对我们游戏的认同度,不管是题材如故玩法的认同度上,基本上是达到预期了。另一个即是从玩家活跃度上来看,我们亦然比拟称心的,因为留住来的用户,举座活跃的保捏都是我们比拟认同的,也即是说我们有比拟好的长线中枢用户黏性,这是我们比拟称心的。
不异的也会有些问题,我们也会不休地去优化,包括玩家提的一些冷落。还有我们对这个游戏的永远短期的留存,我们也会进一步作念进步。活跃度上,像玩家提到的步履等,我们也会参考,让通盘玩家每天在线,或者每周在线,都有更多的可玩性。
张剑:在功能上我们测试的主要方针如故看玩家对我们一些变调玩法的汲取度。因为毕竟有些玩法莫得玩家切身考据过,莫得上线跑过,汲取度对我们来说是个问号。咫尺看来,玩家对变调的一些玩法,像荒谬军种、粮草关系的一些玩法的汲取度比拟高。举座来说还算比拟称心的。
Q:有玩家提到过之前测试可能会因为东说念主数不够样本太小,导致我们在测试阶段投过一些玩法,不可得到玩家正确的反映后果,会出现这个情况吗?
麦克: 不会,本次测试用户新增数目是达到预期的,能够正确的反映测试后果。
删档测试的工夫可能不像正经上线那样,正经上线我们会优先于工作器的活跃,这是我们在正经开服的工夫最蹙迫的。包括我们会有一些清死号和舆图上的优化,保证整组工作器有满盈的活跃,我们才会开新的工作器。是以我们方针是作念一款比拟长线的游戏,不管是从单服的生态,如故举座游戏生态。
Q:《战胜与霸业》在每个赛季有莫得一些特有的假想?
张剑:咫尺我们如故一个玩法,后续玩法正在经营中,尽量保证每个赛季都有一些不一样的点加入进来。咫尺我们的新赛季还正在制作中,是以当今还莫得办法炫夸太多。
Q:市面上有一部分的国战游戏,可能会在玩家生人阶段,或者访佛于初学指引的阶段,它会植入一些机器东说念主来进行回击,我们这个游戏会计议加机器东说念主吗?一个用户参加这款游戏低级阶段的工夫。
麦克:只可说会有教悔式的NPC提醒你游戏若何玩,不会说加入假的东西让你进行回击,通盘东西都是在地面图上,玩家真刀真枪,及时濒临面的去作念交互。
Q:像国战类游戏这种,一般会出现同期开好多工作器,某一个工作器即是属于强的很强,弱的很难打出好得益。我们这款游戏针对国战出现这些问题,有莫得具体的贬责决策?
张剑:输赢细目是玩家要追求的,除了输赢除外有一个评分系统,赛季设置,玩家除了去争夺一个城市最终的输赢除外,他在里面的步履、活跃度也会举座给玩家进行评分,玩家进行通过评分,兑换一些将领或者是其它的奖励,输赢照实是玩家最主要追求的,关联词恶臭方也不是说奖励最完了算差距会很大这么的后果。
Q:也即是输赢仅仅其中一个占比要素,但最终的方针是让玩家通过我方的游戏完成方针去兑换东西。
张剑:对,这亦然玩家很蹙迫的追求。失败方也不会因为莫得竞争到临了的中心城(或者其它的竞争失利)而取得很少的奖励。我们在一个赛季结算奖励方面,会方方面面都怜惜到玩家。
Q:我们这个城池一朝占领了下来,是永远占据,如故凭证赛制的更新会清空?
张剑:会清空,一个新的赛季启动后,除了将领关系的一些数据会保留,系统城市、玩家我方的城市这两部分,都是会重新发育,重新去竞争。
Q:《战胜与霸业》接下来的几个测试节点,距离正经上线这边有里面省略的预估吗?
麦克:这个我们只可说个省略,比如来岁可能上线,具体如故要凭证试验情况。
从此次的采访内容来看,《战胜与霸业》团队对我方的定位与主张都是比拟显豁的。他们莫得一味地追求颠覆性变调内容以求得改变当下SLG手游生态,而是比拟求实的在咫尺较为熟悉的SLG玩法体系上,都集自身多文雅脾气进行玩法和内容方面的微变调。
接下来,跟着腾讯的《战胜与霸业》的上线。改日的SLG手游的新战场,随契机从“三国期间”参加到“多文雅期间”。
《战胜与霸业》能否在接下来的竞争中竣事我方的“霸业”,就交由商场来评判吧。
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